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2.12, Epiphany

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Sheppard arrive sur une planète où le temps passe beaucoup plus vite. Il n'a aucun moyen de contacter Atlantis.

Informations générales

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Saison : 2
Titre original : Epiphany
Première diffusion : 28 novembre 2005
Durée : 45 min

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Sommaire

Résumé


John, McKay, Teyla et Ronon sont sur une planète. Ils cherchent l’endroit d’où est provenu un pic d’énergie. McKay s’arrête devant une grotte cachée par des lianes. Lorsque John veut passer la porte, McKay lui dit d’attendre. John lance une pierre à travers la porte, celle-ci disparaît. McKay accroche alors son caméscope au bout d’une branche. Il le passe par la porte en mode enregistrement puis le ressort quelques secondes plus tard. Il regarde ensuite la vidéo et ne remarque rien d’anormal. John se prépare à passer. A peine ses mains ont traversé le champ qu’il se fait attirer. Teyla et Ronon tentent de le retenir mais n’y arrivent pas.

De l’autre coté, John tente de contacter l’équipe par radio, mais sans succès. McKay cherche une solution pour aider John. Lorsque McKay vérifie sa caméra, il voit qu’elle a enregistré plus de deux heures. Il passe alors une branche par la porte et la ressors 20 secondes plus tard. La branche est totalement desséchée. Il comprend alors que le temps est accéléré de l’autre coté de la porte.

Dans la grotte, deux jours se sont déjà écoulés. John n’a plus d’eau et essaye toujours de communiquer par radio. Rodney se prépare à aller sur Atlantis pour récupérer de l’aide, mais il envoi d’abord à travers la porte un sac de secours pour John. Sur Atlantis, McKay charge à bord du Jumper son équipement scientifique, Beckett et Weir viennent avec lui. John arrivé au bout de ses rations, quitte la grotte. Teyla revenu devant la porte, envoi de l’équipement, puis passe à nouveau la caméra à travers la porte.

John marche dans la forêt, il entend alors des bruits étranges de bête. Il s’aventure ensuite dans une clairière. Un homme, Avrid, sort de la forêt appelant à l’aide, poursuivit par les bruits. John tire dans les buissons, mais la bête, invisible, revient par derrière. Il se bat contre elle mais les balles ne lui font rien. Lorsque la bête disparaît, John s’évanoui.

John se réveille dans une maison. Une femme, Teer, lui explique qu’il a été ramené après son combat avec la bête. Après avoir reprit des forces, il sort dans le village. Avrid lui apprend qu’il ne peut pas repartir de cet endroit à moins de s’élever. Teer explique à John que les anciens on créer ce sanctuaire pour aider à s’élever. Les anciens encore présents sont les derniers.

Pendant ce temps, McKay arrive en Jumper au dessus du cratère où se trouve la dilatation temporelle. Il veut envoyer une sonde pour effectuer des mesures. Lorsqu’il fait envoyer la sonde, celle-ci se fait détruire par le champ temporel. McKay réussi avec les quelques données récupérées avec la sonde à localiser l’emplacement du générateur temporel.

Un jour, la bête attaque le village où se trouve John. Les habitants vont tous se cachés dans les maisons, alors que John reste pour la combattre, ce qui ne lui plait pas. Mais Teer vient le rejoindre. John se réveille plus tard dans un lit, avec quelques blessures. Il veut savoir pourquoi les habitants ne combattent pas la bête. Avrid lui dit qu’ils sont proches de l’ascension et que la violence les en éloignerait.

McKay et le reste de l’équipe ont rejoint Teyla et Ronon. Teyla a calculé que trois secondes normales, font douze minutes pour John. Weir découvre que le sanctuaire a été créé pour pouvoir s’élever à l’abri des Wraith. Ils traversent alors pour aller éteindre le générateur.

Alors que John mange avec les autres anciens, Teer le prévient qu’elle ressent la présence de ses amis. John part alors pour la grotte. L’équipe avance dans la clairière, Teyla ressent la bête. Le combat commence. La bête est intouchable. John intervient mais se fait repousser. La bête disparaît, puis réapparaît beaucoup plus grande au milieu de la clairière.

Les anciens arrivent alors. Ils se placent autour de la bête et la font disparaître. Les anciens s’élèvent alors, débarrasser de leur dernier fardeau. Teer prévient McKay de ne pas détruire le sanctuaire et qu’elle laisserait le portail ouvert pour qu’ils puissent partir.